虛擬現實技術
來源:數字音視工程網 編輯:航行150 2015-12-16 10:18:16 加入收藏 咨詢

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虛擬現實,真實幻覺(Virtual Reality,簡稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現的高新技術,也稱靈境技術或人工環境。虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。它是仿真技術的一個重要方向,是仿真技術與計算機圖形學、人機接口技術、多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)豐要包括模擬環境、感知、自然技能和傳感設各等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,并對用戶的輸入作出實時響應,并分別反饋到用戶的五官。傳感設備是指三維交互設備。
虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網絡傳輸、語音輸入輸出技術等。
實時三維計算機圖形
相比較而言,利用計算機模型產生圖形圖像并不是太難的事情。如果有足夠準確的模型,又有足夠的時間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關鍵是實時。例如在飛行模擬系統中,圖像的刷新相當重要,同時對圖像質量的要求也很高,再加上非常復雜的虛擬環境,問題就變得相當困難。
顯示
人看周圍的世界時,由于兩只眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來,就形成了一個關于周圍世界的整體景象,這個景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等。在VR系統中,雙目立體視覺起了很大作用。用戶的兩只眼睛看到的不同圖像是分別產生的,顯示在不同的顯示器上。有的系統采用單個顯示器,但用戶帶上特殊的眼鏡后,一只眼睛只能看到奇數幀圖像,另一只眼睛只能看到偶數幀圖像,奇、偶幀之間的不同也就是視差就產生了立體感。
用戶(頭、眼)的跟蹤:在人造環境中,每個物體相對于系統的坐標系都有一個位置與姿態,而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套:在傳統的計算機圖形技術中,視場的改變是通過鼠標或鍵盤來實現的,用戶的視覺系統和運動感知系統是分離的,而利用頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統和運動感知系統之間就可以聯系起來,感覺更逼真。另一個優點是,用戶不僅可以通過雙目立體視覺去認識環境,而且可以通過頭部的運動去觀察環境。
在用戶與計算機的交互中,鍵盤和鼠標是目前最常用的工具,但對于三維空間來說,它們都不太適合。在三維空間中因為有六個自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把鼠標的平面運動映射成三維空間的任意運動。現在,已經有一些設備可以提供六個自由度,如3Space數字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優異的設備是數據手套和數據衣。
聲音
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實現的,所以會有一種方向感?,F實生活里,當頭部轉動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在VR系統中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關。
感覺反饋
在一個VR系統中,用戶可以看到一個虛擬的杯子。你可以設法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,并有可能穿過虛擬杯子的“表面”,而這在現實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
語音
在VR系統中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環境能聽懂人的語言,并能與人實時交互。而讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復雜性。例如,連續語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發音受前后詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會有所不同,就是同一人發音也會受到心理、生理和環境的影響而有所不同。使用人的自然語言作為計算機輸入目前有兩個問題,首先是效率問題,為便于計算機理解,輸入的語音可能會相當啰嗦。其次是正確性問題,計算機理解語音的方法是對比匹配,而沒有人的智能。
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus公司。那時的Oculus不過是一家由年僅20歲的創業者建立不到兩年尚未大范圍銷售產品的創業公司,主攻方向是虛擬現實。此后,大量的創業者和風險資金投入到虛擬現實產業(超過8億美元),A股公司暴風科技、聯絡互動等也在其中。一時間,各類頭戴式顯示設備、相對廉價的智能手機虛擬現實眼鏡架、增強現實眼鏡紛紛公布。暴風科技參股公司暴風魔鏡11月18日發布兩款VR(虛擬現實)新品:暴風魔鏡一體機“魔王”、暴風魔鏡4。在暴風魔鏡新品上市之際,暴風科技因停牌并未表現,但水晶光電、順網科技、歌爾聲學、水晶光電、華力創通、利達光電等相關概念股一度大漲。
數據顯示,有11只虛擬現實概念股在三季度得到了“國家隊”的青睞,其中京東方A得到了匯金和證金的一致青睞,中央匯金大舉買入了水晶光電,以3.11%的持股比例晉升為該公司的第一大股東,另外,樂視網、歌爾聲學、天音控股等個股的前十大流通股東榜單上均出現匯金的身影,這說明虛擬現實概念使光電行業上市公司備受關注。中金公司、招商證券等機構在研報均表達了對虛擬現實概念股后市的樂觀。他們一致認為該行業目前處于爆發前夜,在多重利好因素的刺激下,相關股票后市有望繼續展開猛烈上漲。
由此可見,虛擬現實將成為科技創業領域的熱點,變成各大科技巨頭的下一個戰場,虛擬現實技術完全是基于光電技術和信息技術的發展的,光電產業又將迎來一次大的發展機遇。
據媒體報道,近期三星和Facebook聯合推出了一款全新的Gear VR虛擬現實頭盔。該虛擬現實頭盔能夠很好地和眾多三星旗艦智能手機的高清屏幕搭配使用。用戶通過Micro USB接口將智能手機連接到頭盔上,觀看視頻時就可以實現穿越時空,身臨其境。同樣,美國谷歌公司也推出了一款適用于安卓設備的簡易版虛擬現實頭盔——谷歌紙板;Facebook公司研究推出其專屬的虛擬現實頭盔Oculus Rift。 業內人士認為,伴隨面向消費市場的硬件和內容的批量上市,2016年虛擬現實(VR)有望迎來小爆發;預計到2020年,全球頭戴VR設備年銷量將達4000萬臺左右,市場規模約400億元,加上內容服務和企業級應用,市場容量超過千億元;長期來看,萬億可期。
業內一些上市的虛擬現實概念企業:
水晶光電(002273)公司屬于光學光電子行業,并位于光學光電子產業鏈上游,主要從事光學光電子元器件研發、生產和銷售,主導產品光學低通濾波器和紅外截止濾光片是數碼相機、可拍照手機攝像頭及其它數字攝像頭鏡頭系統的核心部件。兩大產品產銷量居全球前列。
利達光電(002189)利達光電將來會是長安汽車抬頭顯示的獨家供應商,目前也是暴風墨鏡的主要供應商,公司戰略布局良好;
奧普光電(002338)分布式控制多點3D傳感服務測量與建模,飛行員頭部高精度測量與建模;
歌爾聲學(002241)作為Oculus、索尼、樂視獨家頭盔供應商,虛擬顯示領域之外,歌爾還涉及互聯網智能音響以及各種傳感器的制造,其500億的市值仍然處于被低估狀態。
三安光電(600703)虛擬顯示投影設備
天音控股(000829)天音通信參股暴風魔鏡。不僅僅手機傳統分銷商,而是幾大入口的平臺公司。
易尚展示(002751)分布式控制多點3D傳感服務測量與建模。
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